極樂迪斯可 (Disco Elysium):紅潮退去的社會風貌
吳懷珏 筆
生在這個時代,會發現內容與它們的載體之間的疆界變得模糊。我們有《美麗的小錯誤》這種多重結局的類型書,也有像《極樂迪斯可》這種以人物對話為主體的遊戲。
這個遊戲拿了2019年TGA遊戲大獎的「最佳角色扮演遊戲」、「最佳遊戲敘事」、「最佳獨立遊戲」,卻也是歷年遊戲獲獎作中,評價最兩極的作品。大約有六成的人給滿分,也有四分之一的人給了最低分。這種評價兩極的狀況,會讓我想到,2016 年的「歐洲歌唱大賽 Eurovision」首獎《1944》雖是評審觀眾投票後的第一、二名,在「最不被喜歡 (unliked) 排行版」中也是常勝軍。《1944》談論的是 1940 年代史達林強迫克里米亞韃靼人離開原居住地的歷史,而《極樂迪斯可》則是以後冷戰的愛沙尼亞為發想背景,梳理個人與整個社會創傷後的崩解與自癒。這兩個我非常喜歡的作品,都是在談論政治。
作為一個遊戲,《極樂迪斯可》實在很不像遊戲。我看到不少人寫出以下的評論:
「中文化前:好多字要查字典 好難讀懂啊;中文化後:字我明明都知道是什麼,但我讀不懂啊」
「電子小說類遊戲本來就沒什麼遊戲性,真的不懂這款為什麼能收到那麼高的評價?」
「他閱讀的文字 是會讓人很難流暢 索性就玩不深」(編按:這個評論也很難流暢?)
對此我誠心建議:沒有興趣真的不用硬玩,就像書不要死啃,朋友不要亂交一樣。
也有不少玩家玩出感動來:
「遊戲本身沒有立場,它每種意識型態都有,但這一部份補全了同類作品基本不會提及的空白,也很好地和其他內容揉了一起。」
「這是一套極富創意性、戲劇性的系統。為此ZA/UM捨棄了所有的戰鬥,或者說,戰鬥將通過對話來實現。…主角腦袋空空地醒過來,在用內心技能與他人的交流中了解這個世界,拼湊出世界的樣貌,同時也拼湊著自己的形狀。」
以一個遊戲而言,它光是角色的對話就超過百萬字,這種海量的文本,不是一般沒有閱讀習慣的人可以承受的。就算是翻譯這種最認真的玩家/讀者,也需要反覆推敲字句本身與字句以外的深意(參見來自蘇聯的最後一封信:《極樂迪斯科》與創造它的人們)。
對我而言,兩年前玩過一次,這幾天再重新回味,主要是繁體中文可以讓人閱讀速度大增,以及最近讀了東歐作家描寫二戰後紅潮來前與退去的作品:米蘭昆德拉的《生活在他方》、《生命中不可承受之輕》。
玩遊戲的過程中,我們覺察到,一個人意識型態在建成之後,被時間鏽蝕、被現實拆解,有種色彩斑爛、迴聲縈繞的體感。
《生活在他方》講到雅羅米爾的夢中夢,講到睡眠就是生命,而生命就是一場夢。他從一個夢過度到過渡到另一個夢,一如他從一個生命過度到另一個生命。《極樂迪斯可》的夢境又往往讓我們穿梭於虛實、時光、空間的半凝態媒介。我在《極樂迪斯可》中看到康米(Commies)黨人如米蘭昆德拉筆下那些共產主義信徒的執念,即使如此,遊戲中極端的自由派、狂熱廸斯可電音青年、法西斯份子,在對於純粹的追求上,有種個體消溶的可怕。誠如《生活在他方》對於這些人揮舞著政治語言的描繪,「在某個狂熱的時刻,他放棄了自己的語言,他寧可選擇別的可能性,成了另一個人的靈媒。」
這些東歐的文作品基調又是如此的近似,微小的差異所產生的回歸,是否也像《生命中不可承受之輕》一般,是種 Kitsch/「老調重彈」。《極樂迪斯可》中一位學文學的女子就直接點破:
「『害怕失敗』、『害怕死亡』、『做奧蘭耶人有多麼糟糕』。所有國家的文學作品都是這樣———只是換了個國家名稱。」
這種文學上的「老調重彈」,正是作為週期和循環、作為相似和相等而存在之永劫回歸。而這個概念,讀了幾個小時的德勒茲才將這些文本與遊戲連結了起來。
不過呢,閱讀也有它的侷限。在閱讀時,因為無權左右劇情的發展,讓人很難擁有主角的體感。然而,遊戲中,可以讓主角跑東跑西、與他人進行思想上的辯證,在一個假想的世界中,一切竟變得如此真實。
在現實生活中,偶爾會有種「這好像在夢裡出現過」的恍然。或許我們不需要等到每一次閉眼後的喧鬧,在瑞瓦肖這個虛構又破碎的城鎮中,我們可以追著 4.46 釐米的子彈航行,在色光流轉的多面骰間穿梭。